Qui veux des bisous tout plein partout?!

Grippy
Par Grippy
Après plusieurs années de développement qui ont sans aucun doute nécessité des camions entier de Cam, les membres de l'équipe Daft Robot sont fiers de vous présenter leur tout nouveau bébé : Bisounours Party

Mod dans lequel vous pourrez éclater des bisounours a coup de fleurs dans un environnement complètement enchanteur et burlesque!

Combattez dès a présent l'enferlol en téléchargeant une centaine (100) de mo depuis votre connexion inter galactique depuis :



Car les auteurs ne sont pas complètement sadiques, ils ont publiés un guide pour les nouveaux venus :


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BMP : Avalanche de maps cet été!

Neji
Par Neji
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La derniere news que nous avait consacré Dod france faisait état d'une sortie du pack pour la fin de l'année scolaire. Le mois de juin touche à sa fin, il est donc temps de sortir de notre mutisme coutumier :)
Nous sommes très fiers de vous annoncer que nous avons rempli notre objectif à plus de 90% et que les délais que nous nous sommes imposés pourront être tenu.
Si cette news n'inaugure pas la sortie du pack, elle vous permettra en revanche de vous mettre en bouche avant le jour J.

Concrètement, ou en sommes nous?

Nous allons dans un premier temps vous parler des trois premières maps, qui sont les plus avancées. Colonia, la derniere map du projet a en effet souffert du départ de Satyre à mesure que les mois ont passé, et nous n'avons pu, jusqu'à récement, lui accorder le temps qu'elle méritait pour être au niveau des autre maps. Mais nous en reparlerons plus en détail dans la suite de cette newz!

Almere, Causeways, Wildenthal sont donc en phases de finitions . Autrement dit, nous compilons actuellement nos dernières versions de test; les Release Candidates. A partir de ces dernières, nous éprouvons le gameplay et traquons les bugs, avec la précieuse aide de Splatt et de sa team, les Rommels Renegade ( anglophone), ainsi que d'autre testeurs venant de divers horizons.
Nous ne vous détaillerons pas le nombre de tests qui ont étés effectués, mais croyez nous, ils sont réguliers depuis presque 6 mois et nous ont permis d'assurer un gameplay abouti et un visuel réussi.
Afin de mieux illustrer les changements qu'ils ont induit, voici quelques screens comparatifs entre les premieres versions et les version actuelles

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Revenons à présent plus amplement sur Colonia, la map qui jusqu'à maintenant n'avait que peu profité de notre communication. Les raisons sont à ce sujet sont très simples: malgré notre stratégie d'alternance sur le developpement de la map, nous n'arrivions pas à la faire progresser au même niveau que les autres et de fait, nous avions moins à montrer. Nos ambitions pour ce niveau étaient par ailleurs en inadéquation avec notre dead line et notre effectif réduit. Très vite nous sommes arrivé à la conclusion que nous ne sortirions pas la map. Ce qui était très décevant de notre point de vue: même si nous fournirions trois maps de qualité, il en manquerait toujours une.

C'est à ce moment de grande dépression qu'un illustre membre des R.R, Sly Woody, est venu proposer son aide pour achever Colonia comme il se doit.
Quelle aubaine! Son intégration au sein de l'equipe nous a donc permis de nous reconcentrer sur nos maps respectives et de maintenir en place nos ambitions premières. Toutefois, compte tenu de l'échéance, nous avons décidé dès le départ de remanier le layout de la map et de recentrer le gameplay autour du manoir, en une map plus petite, plus rapide à jouer qu'auparavant. A partir de cette idée et d'une ambiance visuelle définie, Woody a créé de toute piece un background de qualité qui s'intégre parfaitement dans notre projet et qui répond en tout point à nos exigences. N'en déplaise à quelques farouches nationalistes, un anglais sauve l'intégrité de notre petit projet francophone!

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custom l4d!

Gectou4
Par Gectou4
et voilà la mise à jours de l4d pour le contenu custom est là...
on verra ce que ça vaut sous peu...

Updates to Left 4 Dead have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

Client


Removed an infinite ammo exploit for molotovs

The team swapping issue in Versus has been fixed


Add-on Campaign Support

Players download third party campaigns as single .VPK file

Players can manage and select add-on maps and campaigns via game UI

Added matchmaking support and download/update prompt for add-on campaigns

Custom campaign support in Leader boards

If not already registered, left4dead.exe registers .VPK extension to allow automatic install of add-ons

Servers and the steam API have been extended to allow servers to send up a list of keys for matchmaking up to 1200 bytes in size


Left 4 Dead Authoring Tools

Fixed missing fgd error

Added vpk.exe command line tool for extracting, creating, and appending .VPK files

Removed info_versus (not used)

Added info_gamemode which fires outputs for Coop, Versus or Survival depending on what game mode the map is loaded in

Updated tutorial_standards example map, repackaged as 'Dead Line' campaign example add-on

Sample content now includes source files for official maps

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Fistful of Frags : Beta 2.6

Neji
Par Neji
Nouvelle version du mod western Fistful of Frags incluant de nouveaux modes de jeu, une nouvelle mission coop, un système de stats et d'autres features. (voir le changelog)

A télécharger ici

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LUX

Froyok
Par Froyok
Amis de la luxure, passez votre chemin, vous êtes sur le mauvais sujet !
Pas de pingouins non plus !
Au hasard de mes promenades sur moddb, j'ai découvert un fabuleux jeu, qui réserve bien de belle énigmes !



Le gameplay semble très alléchant, surtout quand on voit ce concept d'énigmes, basé sur la manipulation d'ombres :
http://www.moddb.com/games/lux/news/puzzle-developments !

Citation Mécaniques et gameplay:
The game’s main mechanic involves reflecting, absorbing and mixing different coloured light. The player wields 'Tulip' a light-manipulation device (which is effectively a ‘light gun’). This can reflect, absorb, mix and emit light with a varying degree of focus. Reflecting allows the player to alter the angle and intensity of the light beam. Absorbing allows the player to store two colours in Tulip and discharge these colours of light. The player can also mix the colours, for example if Tulip absorbs Blue and Green light, the player can mix these two creating Cyan light which can then be discharged. This device is used in the completion of puzzles which progressively become more complex.

A simple puzzle may involve the player reflecting a white light into a corresponding white receptor to open a door. Another simple puzzle may involve finding a yellow receptor and having to mix green and red light together to fire the resulting yellow light into the receptor to activate a lift.

Puzzles become increasingly more complex as new situations are presented to the player, for example there are points in the game where the world’s colour becomes inverted, this forces the player to think about how colours change when inverted and to plan ahead for possible inverted puzzles.

With the stringent time restrictions given on the project, at present the demo only features very fundamental puzzles. Some of the more complex and interesting puzzles that have been designed have not yet been implemented into the game .... So stay tuned!


Enfin bon, j'ai tenté de tester la démo, mais pour le moment ça me semble pas encore très, très, optimisé (je rame comme un port je dois bien le dire...).

Je finis avec quelques jolies images (pour ceux qui n'aurais pas la télévision) :
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